← Вернуться ко всем постам

Пряжка и тайны создания зловещего противника Halo

Feast of Bones (Robt McLees interviewed about the Flood) Posted by urk at 3/29/2010

Когда речь заходит о вселенских угрозах серии Halo, первые образы, которые приходят в голову, — это зловещие преобразования тел, чужеродные глаза, пульсирующие массы инфекции. Но как зародилась эта легенда? В глубинах студии Bungie хранятся архивы, где можно увидеть первоначальные наброски и концепции создания заразы Flood.

Роберт МакЛис, один из самых давних сотрудников студии, рассказал о ранних этапах разработки этого уникального противника. Его рисунки 1997-1998 годов отличались шокирующими деталями — ярко-розовые и красные оттенки вместо привычных серых и зеленоватых тонов. Однако это объясняется просто: МакЛис сам был дальтоником. Именно его набросок инфицированного пальца кузена вдохновил создание визуального языка заразы.

Первые черновики Gravemind выглядели еще жутче современных версий. Некоторые эскизы представляли собой гигантские груду тел с пронзительными «зубами» из черепов жертв. Арт-директор даже сравнивал конструкции с куклами-ночниками: без лица, но с ощущением подспудного ужаса. Такие решения помогли создать уникальный голосовой дизайн для Gravemind — игроки ощущали, что существо контролирует не только тела, но и сознание.

Особое внимание уделяли Juggernaut — гигантским существам, которые должны были стать мини-боссами. Их концепция предполагала использование множества мозгов в качестве управляющих центров, но из-за технических ограничений эта идея была упрощена. В итоге боссы в Halo 3 выглядели более компактно, но сохранили устрашающий облик.

Ранние сценарии Halo были совсем другими. Игра начала разрабатываться как RTS с колониями и боями против индейцев. Flood первоначально планировались как оружие-минное поле, но со временем превратились в монстров с собственным сознанием. Несмотря на множество отклонений, некоторые идеи сохранились в финальной версии, включая уникальный подход кい.

Сегодня зараза Flood остается одной из самых запоминающихся угроз в истории игр. Ее визуальный дизайн, повествовательные корни и эволюция показывают, как творческий процесс превращает простые идеи в культовые элементы игровой индустрии.

💬 Комментарии

📚 Другие интересные посты