← Вернуться ко всем постам

Моя игра провалилась за 5 лет, и я благодарен этому

Postmortem
Five years since our game came out and I'm devastated

Как следует из заголовка, это искренний взгляд на провальный проект, которым я горел. Если ищете мотивации — пропустите.

Три года моей жизни и год-два работы художников — всё ушло в игру. Мы выпустили её на Steam, продали копий, и я говорил себе: «Мы молодцы, что попробовали». Это правда, но и способ заглушить горе от коммерческого фиаско.

Terraforming Earth

В последние годы я старался забыть про проект, но пятая годовщина снова вскрыла старые раны. Пора разбираться.

Всё началось с алгоритма генерации бесконечных головоломок. Я был убеждён, что гений, и мечтал доказать это миру. Наивная мотивация, но мой непроверенный эгоизм подстегнул меня уволиться и броситься в разработку. Казалось, с навыками программиста и двухлетним запасом денег — задача проста.

Я учился геймдизайну, проводил тесты, писал сюжет, вёл комьюнити, занимался маркетингом, нанимал пиарщика. Десятки микро-инфлюенсеров запрашивали ключи. Арт получился великолепным (хотя порой читаемость уступала красоте). Игра была отполирована (хотя местами кривовата). Сюжет о бунте ИИ поражал воображение (хотя его понимание требовало усилий). И это был уникальный гибрид rouge-like и головоломок.

На Itch мы запустили демо — три тысячи игроков бесплатно. Нашим главным фанатом стал Марк, QA-инженер с опытом, который добровольно тестировал игру тысячи уровней.

Steam Early Access стартовали за неделю до пандемии 2020. Через минуту после запуска Steam лёг на два часа. Плохая примета (хотя Steam компенсировал это дополнительной видимостью). Первый месяц разошлось всего несколько десятков копий.

Вспоминая вижу ошибки:

  1. Не попросил друзей купить игру и оставить отзывы в день запуска — гордость мешала.
  2. Цена была завышена: $30 за инди-игру неизвестного автора — слишком много. Я пытался бороться с «гонкой на дно», но это была глупая битва в одиночку. Недавно я признал ошибку, снизив цену до $10. Всё равно чувствую предательство себя.
  3. Early Access отпугнул покупателей. Кто-то ассоциирует это с низким качеством, кто-то ждёт завершённых проектов. Шар не закатился. К финальному релизу через 7 месяцев у игры было всего 4 отзыва — и продажи остановились.

За семь месяцев (пандемия) мы выпустили три бесплатных DLC с крупными обновлениями. Но игроков не было — тишина.

После финала мне пришлось устроиться на работу в инвестиционную компанию, писал торговых ботов. Через год выгорел от программирования. Я вложил всё — и этого было недостаточно. Моя страсть к коду превратилась в каторгу.

Я понимал: надо хоронить мёртвых. Я честно разобрал провалы, признал, что игра не шикарна: головоломки нишевые, rouge-like — тоже. Их пересечение — суперниша. Пазлеры терпят от врагов, экшен-игроки — от препятствий. Целевая аудитория — только я. Я двигался дальше.

Но когда дети (9 и 6 лет) подросли до игр, мы попробовали снова. Они в восторге! А я, несмотря на их энтузиазм, снова чувствую боль: игра-то хороша! Но её не покупают! В чём дело?

За 5 лет продано 488 копий, в основном со скидками. Окупили две недели затрат. Три года навыков бесполезны — я больше не делаю игры.

Но время, потраченное с удовольствием, не пропадает даром. Я обожал работу над этой «глупой игрой». Творческие взлёты были невероятны (даже если слегка наивны: «все будут поклоняться моему гению!»). Спады были тяжелы, но быстро сменялись новыми идеями. Работа не казалась трудом — я горел.

За годы я вырос психологически, и подсознание, видимо, решило вскрыть эту рану. Теперь я достаточно силён, чтобы посмотреть в лицо уродливым мотивам, которые двигали проект. Но сейчас мне очень больно.

Так что, коллеги-разработчики, если вы собираетесь в похожий (скорее всего, мучительный) путь, спросите себя честно: зачем вы это делаете? Ищете ли вы признания? Хотите ли доказать, гениальны? Нет? Вам просто хочется, чтобы люди наслаждались игрой? Я так говорил себе. В чём-то это правда. Но мои скрытые мотивы просочились во всё: маркетинг был навязчивым, жаждущим одобрения. Это отравило проект. Мужчины создают игры вместо терапии.

Берегитесь, если ваши сердца не чисты.

PS. Если дочитали этот реквием до конца и любите головоломки, особенно погони роботов, загляните в Terraforming Earth на Steam. Спасибо.

💬 Комментарии

📚 Другие интересные посты