Как и многие проекты Bungie, знаменитая фраза Джейсона Джонса из Halo 2 о строительстве собора в урагане осталась актуальной. Последним творением, возведённым среди вихрей творчества, стал арт-бук «Искусство Halo 3», вышедший 25 ноября 2008 года во всех крупных книжных магазинах. Ветеран студии и бессменный «мастер пикселей» Лоррэйн Маклис собрала команду Bungie и тесно сотрудничала с издателем Prima Games и Microsoft Game Studios, чтобы этот арт-бук занял почетное место на российских полках.
Рассматривая завершённый проект, Маклис, ведущий дизайнер книги, спокойно и уверенно сформулировала главную цель одной фразой: «Мы хотели, чтобы искусство говорило само за себя». Этот принцип стал руководителем для команды Creative Services Bungie — группы художников и креативщиков, отвечавших за внешние материалы и визуальную идентификацию студии и её игр. Они держали руку на руле на всем пути арт-бука от идеи до реализации.
Этот совместный труд завершился поездкой Маклис и Марио Де Говии — старшего менеджера проектов из Prima Games — на безымянную типографию, скрытую среди холмов и дикой природы. В этом уединенном «книжном форпосте» бобины бумаги весом в тонну питали жадные печатные машины. Тиснение и вода сочетались с целлюлозой со скоростью тысячи оттисков в час.
Маклис и Де Говия, измотанные долгим перелетом и красные от усталости, терпеливо ждали своей очереди проверить готовый продукт. В терминологии издателей этот последний этап печати называется «контроль оттисков» — финальная проверка. Это последний шанс для творческой команды убедиться, что опубликованная работа — венец их усилий — максимально точно соответствует их видению. Это последняя возможность внести исправления.
И это может быть пугающе. Когда печатные машины заработали во всю мощь, печатник пригласил Маклис и Де Говию в гулкую мастерскую. Их окружил вид и шум промышленного оборудования, большая часть которого они договорились не фотографировать. Многие методы и процессы, используемые типографиями для печати, сборки и finishing изданий, являются строго охраняемыми промышленными секретами.
Оказавшись внутри цеха, Маклис и Де Говия были вызваны оценить листы, как только их подготовили и напечатали. Дуэс эффективно использовала время, поднимая пробные оттиски, чтобы scrutinize листы, только что сошедшие с горячих печатных машин. Даже на финальном этапе, когда «Искусство Halo 3» обретало свою конечную форму, они продолжали указывать на цветовые вариации, полосы и незначительные смещения офсетного оттиска, прежде чем подписать и дать печатнику окончательное разрешение. Это одобрительный жест не всегда давалось легко.
После одного из оттисков начальник смена отозвал Маклиs в сторону и указал на расхождение. Хотя процесс печати никогда не бывает идеальным — всегда есть незначительные отклонения в любом крупном полиграфическом производстве — Маклиs не удовлетворилась степенью различий, которую она увидела. Де Говия сразу это заметил. «Марио, наверное, увидел разочарование на моем лице или прочел в моей позе, опустившей плечи», — сказала Маклиs.
p>Как бы он ни оценил ее разочарование, Де Говия действовал решительно. Он попросил начальника смена устранить расхождение. Хотя машины уже были перенастроены — пластины стерты и переработаны — начальник согласился. Пластины перезарядили, и этот этап печати пришлось повторить. Де Говия, как отмечает Маклиs, заказал достаточно бумаги.В мае 2008 года начался препродакшн процесса сбора и систематизации более тысячи потенциальных изображений, которые войдут в страницы арт-бука. В общей сложности было собрано почти пять гигабайт цифровых активов из различных студийных архивов, помеченных как кандидаты для книги — концепции, которые использовались, а затем были отложены в сторону по мере разработки Halo 3. p>«После того как изображения выполнили свою работу, ты больше их никогда не видишь», — сказала Маклиs, — но каждое последующее изображение отмечает индивидуальный и охраняемый путь развития от концепт-арта до конечного продукта. Этот процесс и хотел показать Bungie. Маклиs попросила команду Halo 3 дать обратную связь. Большая часть была положительной. Некоторые — нет. Маклиs вспомнила одного конкретного художника, который попросил убрать его работу из рассмотрения, потому что, по его мнению, она не соответствовала его стандартам и не представляла его талант. Маклиs видела иначе. p>«Это была часть вызова», — сказала она, — «если бы мы выбирали только завершенные работы, мы не смогли бы связать все темы вместе так, как хотели». Для Маклиs эти связи были повсюду. Ее видение включало не только отполированный арт-артерию — бесспорно лучшие примеры творчества каждого художника — но и первобытные работы, двигавшие творческий процесс к завершению. «Не все концепт-арты получают одинаковое время и внимание», — отмечает Маклиs, «все зависит от того, где мы были в процессе разработки. Мы хотели представить наше искусство подобно тому, как воспринимается игра, а просто собрать готовые элементы. Мы хотели проложить конкретный путь, от начала до конца, и сохранить определенный уровень воодушевления на протяжении всего — визуальный темп, сочетанный с ценными воспоминаниями — анекдотами, которые делают искусство еще интереснее». p>Это видение воплотилось в 168 страницах формата 10x10 дюймов — само решение о нестандартном формате стало еще одним не типичным дизайнерским решением, достигнутым благодаря готовности Bungie, Microsoft Game Studios и Prima Games сотрудничать. Команда Bungie знала, что книге нужно «выделяться», Prima была готова отказаться от типовых спецификаций и дать содержательную обратную связь, а Де Говия из Microsoft в итоге предложил необычно квадратный формат. Тройка работала буквально и фигурально на одной странице. p>Страницы были намеренно выдержаны в современном и чистом стиле, минималистичный подход, созданный для того, чтобы искусство стало главным фокусом. Даже дополнительные графические элементы были сведены к спартанскому набору из четырех уникальных элементов: одной графики, одного слоя шума, одной скобки и одного указателя для подписей. Такая простота дизайна выделяется в индустрии, часто отмеченной эффектностью экзотических локаций и навязчивыми голливудскими спецэффектами. p>«Мы хотели, чтобы искусство говорило само за себя», — повторяет Маклиs, «чтобы оно текло естественно». Этот поток — структура и эволюция «Искусства Halo 3» — продолжал направляться сотрудничеством. p>«В строгих бизнес-терминах, Bungie не была обязана участвовать, так как Microsoft владеет IP Halo, а Prima наняла Winter Graphics North для графического дизайна», — сказала Маклиs, — «к счастью, у нас очень хорошие отношения с командой Microsoft Franchise, и они верили в наше дальнейшее участие в IP Halo. Prima также верила в наше участие и знала, что мы все еще заботимся о Halo и готовы оказывать как можно больше помощи, а в частности, придавать контенту книги нужный контекст». p>«В начале», — отмечает Маклиs, — «не было очевидно, какого именно характера будет это сотрудничество». Маклиs — ветеран графического дизайна, чей первый опыт руководства отделом дизайна пришелся на возраст, когда большинство людей еще только определяются со специальностью в колледже. Несколько лет спустя, прочно обосновавшись в Bungie, Маклиs признается, что, хотя ей нравилось «ретушировать задницу Майстра, следить, чтобы размер груди Кортаны соответствовал персонажу, и убеждаться, что игрушечный Мангус имеет правильное количество заклепок», она скучала по участию в крупных дизайнерских проектах. p>Аарон Лемай уловил эту страсть и привлек Маклиs к предстоящему арт-буку. «Он предоставил мне возможность определить, что нужно сделать». Марио Де Говия, менеджер проектов из Microsoft Game Studios, предоставил график событий и открыл линии общения с Bungie. Маклиs объединилась с коллегой Карлосом Нараньо и начала собирать арт-активы, соответствующие названиям глав, которые использовала Prima и Winter Graphics North как структуру «Искусства Halo 3». p>Подобно желанию позволить искусству течь и развиваться естественно, творческие усилия сотрудничества в итоге породившие «Искусство Halo 3», развивались органично по собственному пути роста. Хотя оставалось еще много работы, вовлечение всех сторон и заинтересованность в работе на таком раннем этапе помогли гарантировать, что конечный результат будет чем-то, чем все будут гордиться — чем-то, отражающим труд и талант студии. p>Изображения выполнили свою работу. Теперь время их показать. p>Хотя «Искусство Halo 3» появится на полках магазинов завтра, 25 ноября 2008 года, мы еще не закончили наш краткий взгляд в процесс его создания. Вернитесь к нам завтра за третьим и финальным сегментом.
💬 Комментарии