Среди новых игроков Mass Effect часто возникает недоумение по поводу резкой критики финала третьей части. Если смотреть на текущую версию концовки сейчас, она кажется вполне приемлемой. Чтобы понять, почему ветераны серии так яростно ненавидят финал 2012 года, нужно погрузиться в контекст того времени.
Многим из вас, новичков, может быть незнакома эта история. Поведу рассказ о взлете и падении Mass Effect. История о том, как спешка разработки привела к невыполненным обещаниям. История о том, как компания ради сиюминутной прибыли пожертвовала репутацией и убла свою золотую курицу. Повесть о предательстве обещаний, корпоративном цинизме и закате оригинальной Bioware.
В далеком 2005 году в статье журнала GameSpot появилась беседа со студией о новой RPG. С первых дней разработчики заявили о намерении создать трилогию, где «ваши выборы имеют значение». Решения, принятые в первой части, должны были переноситься во вторую, а оттуда – в третью. Цель была достигнуть «50+ уникальных концовок, зависящих от игрока».
В 2008 году Mass Effect вышла и быстро завоевала награды, поднявшись на вершину индустрии. Именно здесь начались проблемы. Игра финансировалась Electronic Arts. В то время репутация EA еще не была так запятнана, хотя hints о будущих проблемах уже были заметны. Command & Conquer под началом EA начал меняться не в лучшую сторону для ярых фанатов. С Battlefield произошла аналогичная трансформация. Издатель все крепче брал разработчиков под контроль.
Успех Mass Effect привлек внимание EA, и они начали влиять на работу Biow все настойчивее, подобно Харбингеру с его дронами. В 2010 году вышла Mass Effect 2, получившая восторженные отзывы и еще большие продажи. Теперь EA был полностью мотивирован. Mass Effect стала одним из самых прибыльных активов EA за пределами спортивных симуляторов. Издатель перешел к полной «режимной» атаке.
EA немедленно потребовал начать разработку Mass Effect 3, одновременно требуя выпустить сюжетное DLC, косметические и оружейные паки для второй части. Причем не парочку, а целый список. Mass Effect 2 получила обширный список DLC. До этого практика платных дополнений была новостью. Игры с аддонами обычно продавали физические CD-«дополнения»: крупные апгрейды с новыми кампаниями, юнитами или контентом. Игры получали по одному-два таких дополнения максимум, и это было нормой для стратегий до 2008 года.
EA давил на разработчиков Bioware безжалостно. 80-часовые рабочие недели, удвоенные объемы работы, минимальная компенсация – это было ужасно. Стандартный цикл разработки ААА-игр тогда составлял 2-3 года. Mass Effect 2 вышла в январе 2010 года. DLC The Arrival появился через 14 месяцев, в марте 2011. Mass Effect 3 была анонсирована в декабре 2010 и запланирована на октябрь 2011. Это означало, что Bioware еще работали над второй частью, параллельно начиная третью, и у них просто не хватало ресурсов. От анонса до релиза оставалось чуть больше года.
Почему EA так давил на Bioware? Другая студия, которую вы могли слышать – Bethesda Game Studios – анонсировала свою новую игру на осень 2011. Возможно, вам знакомо The Elder Scrolls V: Skyrim. EA потребовал выпустить Mass Effect 3 в тот же срок для прямой конкуренции.
Лето 2011 подходило к концу, а Bioware были далеко от завершения. Разработчики показали EA текущую версию игры. Им нужен был еще год, возможно, полтора. Основа была сильной, но игра просто не была готова. EA был недоволен. В итоге студии дали отсрочку на 6 месяцев. Фанаты, не зная о том, что происходило за кулисами, были крайне возмущены. Потом вышел Skyrim.
Skyrim продали тиражом миллионы. Он взял награды и собрал кассу. EA был в ярости. Люди обожали его, восторженно отзывались. Даже с багами его любили. Это привлекло внимание EA. Крупная игра могла брать награды даже в сыром виде. Издатель не заметил главного: баги Skyrim не ломали игровой процесс, игра оставалась играбельной.
Январь 2012 года. Bioware почти закончили, но не до конца. Они показали EA текущую версию и попросили еще отсрочку для полировки. EA ответил: «Нет, вы уже опоздали. Мы не будем откладывать снова». Bioware предупреждали, что они создали у игроков завышенные ожидания, что игра содержит баги. EA отмахнулся от этих опасений. Ведь Skyrim был с багами, и фанаты смирятся. EA в основном заботился о предзаказах.
Март 2012 года. Mass Effect 3 выходит. Воодушевленные фанторы погружаются в игру, и сразу же начинаются проблемы. От проблем с управлением до критических багов и графических сбоев – многие сообщают о проблемах. Тем не менее, многие проходят игру, сталкиваясь с трудными выборами и значимыми последствиями. Целые цивилизации живут или умирают в зависимости от решений игрока. Обстоятельства меняются исходя из того, кто выжил и кто погиб в предыдущих частях. Кажется, что все обещанное все еще здесь. Наши действия имеют последствия. Вселенная кажется живой. А потом – мы дошли до концовки.
В исходной версии, после того как Артефакт сработал и «Нормандия» разбилась, все. Конец. Эпилога, слайд-шоу – ничего. Только 3 концовки с минимальными вариациями. В итоге, самый главный выбор в игре не имел значения. И это не потому, что Bioware не умел делать глубокие концовки. Dragon Age: Origins имела обширный нарративный эпилог, меняющийся в зависимости от решений игрока. Многие фанторы были бы рады нечто подобное.
За предательство обещаний и выпуск сырой продукции Mass Effect 3 подверглась резкой критике фантов, несмотря на восторженные отзывы критиков. Журнал Consumerist, обладающий определенным влиянием, назвал EA «Худшей компанией Америки». Государственные организации проверяли, не нарушают ли обещания закона о мошенничестве. Акции EA упали, шли разговоры о судебных исках за ложную рекламу. Через месяц после релиза Bioware анонсировали бесплатное DLC «Extended Cut». Если вы играли после 26 июня 2012 года, вы получили эту версию концовки. Хотя это удовлетворило новых фанторов, ветераны, помнившие обещания 2005 года, все равно чувствовали себя обманутыми.
После Extended Cut и последующего DLC Citadel последний из основателей Bioware ушел в отставку. Они не просто покинули студию – они оставили всю игровую индустрию. Mass Effect была мечтой, которую они стремились воплотить. Мечтой, искаженной и полной скандалов. EA так и не смогла восстановить доверие публики после этих событий. По всему интернету расцвели мемы. И rightfully так. Один из лучших того времени был смонтирован монологом Суверена:
«Эта повторялась бесчисленное множество раз. Игровые компании растут, эволюционируют, развиваются, и на пике славы их уничтожают. Bioware не первый. Используя наши ресурсы, компании развиваются по пути, который мы предписываем. Они существуют, потому что мы позволяем, и закончатся, потому что мы потребуем».

💬 Комментарии