После прохождения Hollow Knight в 112% (включая Path of Pain), я подошел к Silksong с волнением и готовностью к битве. Оценить красоту мира Pharloom и утонченный геймдизайн невозможно. Но некоторые решения создают постоянное раздражение и ощущение искусственно затянутого пути.
В отличие от классического хорната, где сложность плавно возрастала, Silksong сразу бросает в агрессивную среду. С самого начала почти все враги, ловушки и элементы окружающей среды наносят 2 маски урона. Ранние враги убиваются в 2-4 удара, а сложные - в 5-6. В Silksong же "простые" мобы часто требуют 8-15 ударов, двигаясь сложнее и атакуя сильнее.
Большинство врагов имеют длинные анимации ударов, которые могут попадать несколько раз за раз. Сокращенные i-frames делают эти попадания особенно раздражающими. Регулярные призывы слуг во время битвы создают ощущение войны выносливости вместо мастерства.
Восстановление здоровья через заполнение нитяного мотка 9-ю ударами выглядит как маркетинговая хитрость. Если нужно всего 1 маска, вы вынуждены заполнить моток полностью, теряя ресурсы. Прерванный процесс лечения оборачивается потерей всех отложенных масок.
Редкие точками отдыха часто находятся в опасных зонах. Повышенная стоимость активации и редкость бисера делают каждую смерть наказанием. Система инструментов требует редких осколков для ремонта, что создает дополнительное давление на использование предметов.
Комбинации клавиш для подоружных инструментов путают игроков, особенно в быстрых сражениях. Механика диагонального прыжка и спринта не добавляет глубины, а порой подавляется самими атаками врагов.
Несмотря на эти недостатки, игра остается визуально потрясающей. Музыка, звукодизайн и атмосфера погружают в мир с первого взгляда. Дизайн боссов неизменно впечатляет, а диагональный прыжок, когда освоен, добавляет изюминку.
Silksong начинается с конечного уровня сложности Hollow Knight, лишает игроков QoL и усилает наказание. Без перебалансировки это будет тяжелый труд даже для самых стойких фанатов franchise.
💬 Комментарии